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透视《网络游戏防沉迷系统标准》
作者:互联网实验室 文章来源:互联网实验室 发表日期:2005年8月26日
自04年广电发出禁令把网络游戏节目清出荧幕以来,政府开始倡导控制玩家的游戏时间。新闻出版总署于今年8月23日公布了《网络游戏防沉迷系统标准》。《标准》规定,玩家累计游戏时间在3小时内为“健康游戏时间”,其经验值、虚拟物品等属正常;3小时到5小时,为“疲劳游戏时间”,其经验值、虚拟物品等减半;五小时以上,为“不健康游戏时间”,其经验值、虚拟物品等为零,累计下线时间超过五小时,累计在线时间清除。《标准》的颁布是为了限制玩家的游戏时间,防止玩家过度沉迷其中。却引来社会各界的争议。
有业内人士指出,《标准》是好的指导思想,不好的实施方法。如果能如其所说从明年开始强行执行,并且实施到位,那么其的优处显而易见。如今,越来越多的玩家沉迷于网络游戏,荒废正业,尤其是有些青少年经常一整天旷课在网吧玩游戏。笔者曾经在星期二下午的上课时间走访过一些网吧,在里面玩游戏玩得热火朝天的,多是中学生。高一学生刘某对笔者说,天天玩《魔兽世界》,一是很有意思,二就是为了泡时间“练级”。《标准》的出台可以代表政府对网络游戏管理的方向,对过度沉迷游戏的现象可以说是一种很好的方法,尽管有些治标不治本。但是我们也不得不考虑到《标准》在实施起来,可能存在的种种实际问题。
首先,《标准》由谁来执行?如果是由各大网游厂商,那么《标准》无疑使游戏厂商置于一个尴尬的处境。早有专家分析,网络游戏已成为国内网站盈利的重要支撑点,因此游戏厂商一方面要吸引更多的玩家,不断开发新游戏以鼓励玩家延长在线游戏时间,出售点卡获得赢利;另一方面又不得不按照《标准》来缩短玩家的在线游戏时间。
其次,职业游戏玩家怎么办?不管人们承认与否,职业游戏玩家这个行业已经悄然兴起。尤其是以玩《传奇》等级来“养家户口”的职业玩家们。《标准》一旦实施,他们又该何去何从?
总之,《标准》明年到底能否强制实行,实行的效果又会如何呢?我们仍然需要更多的考虑。
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