
互联网实验室观察:《
2004中国网络游戏产业发展研究报告(2004年5月)》研究表明,国内网络游戏消费者基本上可以划分为发烧玩家
[1]、大众玩家
[2]、时尚网民
[3]和大众网民四类,相互之间存在交叉和重叠关系。国内传统的网络游戏运营商提供的产品内容和服务形式单一,产品针对的用户面比较单一和狭隘,目前的市场盈利能力较强的主流产品主要针对深度玩家,以联众为代表的休闲娱乐游戏虽然定位于大众玩家,但产品深度挖掘不足,盈利能力较差。而面对广阔的时尚网民和大众网民,目前的产品基本为空白。
网游开发商应该针对以上各类用户群体的嗜好和需求特点,分别以大型网络游戏内容迎合具有相对成熟、稳定的消费需求的发烧玩家群体,以休闲棋牌类网络游戏内容服务于群体规模持续扩大的大众玩家,以Avatar及多样化的互动服务满足时尚网民的互动交流需求,以虚拟社区服务及在线交友游戏内容吸引最具市场发掘价值的大众网民加入用户行列,并通过加大各类游戏内容和服务之间的相互整合,全方位满足用户日益多样化的需求,挖掘用户的消费潜力。根据网络游戏内容及服务形式布局,不仅可以全方位地满足18-30岁主力用户群体的多样化的互动娱乐需求,同时可有效地实现向范围更加广泛的大众网民群体的辐射。
注[1] 发烧玩家:多为年轻群体(男性比例较高),以游戏为上网主要目的,平均每周上网络游戏时间超过14小时,是目前付费网络游戏用户的主力。
注[2] 大众玩家:据CNNIC统计,此部分网民占总网民比例为28.6%,群体年龄比较分散,以休闲娱乐游戏为主。
注[3] 时尚网民:一般是18~30岁的年轻网民,喜好交友、聊天、虚拟社区等时尚活动,据CNNIC统计占据,以此为上网目的的用户群体用户规模巨大,占总网民总数的56.3%。