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网络游戏商业模式研究报告(2003年2月)作者:互联网实验室 | 原始出处:互联网实验室 | 2004-7-19 15:06:47 | 已阅 9376

前言

  2002 年,多数 .com 公司还在盈亏线上挣扎之时,网络游戏却是风光无限。盛大、网易、华义等进入较早企业已经硕果累累,网易的股票更是扶摇直上。网络游戏的巨大“钱”景,更诱使众多企业进入,甚至最大门户新浪和一向坐山观虎斗的电信企业也按捺不住披挂上阵。各种角色的参与,不断壮大着网络游戏的产业链条,表面看上去,似乎以开发商、运营商、销售商和 IDC 、电信为主的产业链条已经成熟,收费模式也已经完善,然而仔细看看,却是清一色的代理运营商,韩流统治着大半市场,网络游戏虽然已近 10 亿市场销售额,但却只是大沾其光的电信、 IT 、媒体相关市场价值的零头。可见网络游戏行业尚还脆弱,网络游戏市场能否成为一个成熟的产业,避免“泡沫”的出现,国内游戏市场如何在海外游戏大规模攻势下建立民族产业,怎么才能建立一个成熟的价值体系等问题都需要深思。

据互联网实验室调查,网络游戏已经由去年中的五十几款游戏,迅速发展到了一百三十余款。新年伊始,盛大融资、新浪进入、地方电信的不甘示弱、国外巨头的蠢蠢欲动,势必造成这两年网络游戏市场竞争的白热化,比前几年互联网网站之争更为壮观,最终适者生存,大者通吃,并将初步形成网络游戏的竞争格局。对于众多参与者和准备进入者,究竟如何发展,冲刺还是淘汰,这一两年至关重要。网络游戏的门槛已高,简单的代理下来已不是万事大吉,盛大的成功未必在于《传奇》本身,代理运营未必是唯一出路,究竟什么才是关键?治病治本,伐城在谋,成功的商业模式才是立于不败之地的第一步。

互联网实验室在去年推出的《中国网络游戏研究报告》的基础上,继续推出《中国网络游戏商业模式研究报告》,全面深入地对网络游戏产业链和商业模式进行解析,对现有典型企业进行分析归纳,总结出国内现有商业模式的优势和危机,并通过对玩家行为调查数据的分析,提出网络游戏内容、管理、宣传、运作等多方位的战略走向,对今后市场趋势进行预测。

作为国内第一份专门针对网络游戏商业模式进行研究的报告,互联网实验室希望能为现有网络游戏经营者和准备进入这一行业的企业提供良好成熟的商业模式模型和具体实施建议,希望对中国网络游戏市场的规范和良性发展起到积极借鉴和推动作用。


 

 
alphali 在 2007-3-10 19:52:58 说:
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